可交換的虛擬產品計入GDP的問題研究
發(fā)布時間:2021-01-20 01:05
本文首先通過對虛擬產品和國民收入核算的一般理論研究來界定虛擬產品的定義,特征及分類,同時研究目前GDP統(tǒng)計口徑的特征與缺陷。其次通過對虛擬產品的價值以及虛擬產品的交易兩個方面來對虛擬產品計入GDP的必要性進行研究。最后借助馬克思價值論和西方經濟學商品價值論來深入探討虛擬世界中的虛擬產品的價值,發(fā)現虛擬產品是有價值的產品。研究發(fā)現虛擬產品無論是私下交易還是通過第三方交易平臺交易都存在著現金交易占主體的現象。通過這兩個方面的研究從理論上證明了虛擬產品計入GDP的必要性。然而通過我們對虛擬產品計入GDP的研究情況來看,只有游戲/軟件開發(fā)商銷售的虛擬產品被計入進去,而消費者/個人出售虛擬產品產生的價值則被忽略。針對這一問題,本文給出以下三點建議:(1)政府通過實行網絡實名制來提高對網絡虛擬產品交易者身份的確認與辨別度。(2)相關部門應加大對各大虛擬物品交易平臺信息的關注與統(tǒng)計。(3)虛擬物品交易平臺應適當披露有關數據。
【文章來源】:經濟理論與政策研究. 2017,(00)
【文章頁數】:18 頁
【部分圖文】:
‘年游戲用戶付費翻度分布
第十輯??可交換的虛擬產品計入GDP的問題研究??99??(億元)?(%)??2500???35??圖2?2011? ̄2017年中國網絡游戲市場規(guī)模??網絡游戲市場總規(guī)模包含游戲及軟件開發(fā)商在國內和國外市場上總的銷??售規(guī)模。目前的游戲市場調研報告一定程度上的反映了游戲/軟件開發(fā)商所??提供的虛擬物品和虛擬服務的交易規(guī)模。??(2)個人所提供的虛擬產品的交易現狀。關于網絡虛擬產品的交易,由??于數據的問題,我們研究的虛擬產品包括虛擬物品(游戲賬號,游戲道具)??以及虛擬服務(游戲代練)商品。關于虛擬物品交易模式,我們剔除了個人??玩家之間的交易模式,選擇平臺交易模式,以一家做虛擬物品交易平臺服務??的網站一5173網站為例,5173網站是一個專門從事虛擬物品和虛擬服務??交易中介的第三方交易平臺,S前在該平臺上主要交易的物品為網絡游戲道??具、網絡游戲賬號、網絡游戲代練服務。5173作為第三方交易平臺,為交易??雙方提供中介服務,為了能夠保證交易順利進行,5173網站通過交易前的寄??存來保證買賣雙方正常履約,并每天24小時為客戶提供交易動態(tài)查詢,保??證交易的順利進行。??由于個人所提供的虛擬物品和虛擬服務的交易屬于地下經濟范圍,現在??很少有數據對其規(guī)模進行統(tǒng)計,我們只能通過一些間接的數據來進行了解,??根據電子商務研究中心監(jiān)測的數據顯示,在2013年,僅僅5173網站一個交??易平臺上的總交易額就超過了?80億元人民幣。??M12年,根據文化部對各??個網站上公布的交易數據的匯總統(tǒng)計,2012中國網絡游戲市場的交易總量約??①中國電子商務研究中心:2013年5173平臺交易額超80億元,hup:?//b
100??經濟理論與政策研究??第十輯??為276億元,同比增長35.3%?(如圖3所示)。①需要說明的是,由于各大??交易平臺上每年的交易額屬于內部機密數據,從2013年起,很難再獲得相??關的數據。??(億元)??300?-??(%)??60??52.70%??1=3虛擬物品交易平臺交易量?M其他交易渠道交易量——增長率??圖3?2008? ̄2012年虛擬物品交易量??五、虛擬產品計入GDP的現實情況研究與困境??(一)游戲/軟件開發(fā)商所提供的虛擬產品計入的情況??游戲/軟件開發(fā)商作為提供虛擬物品和虛擬服務的主要供應商,與一般??的生產實物商品和服務的廠商無異。在接下來統(tǒng)計廠商生產出來的產品和服??務是否計入GDP時,我們使用生產法來進行分析。??生產法核算的公式:增加值=總產出-中間投人。而增加值本質上就是??生產的最終產品的價值,是最后直接賣到消費者手中的實物和服務,顯然游??戲/軟件開發(fā)商所提供的虛擬物品和虛擬服務是直接在網上賣給消費者使用??的最終產品,因此游戲/軟件開發(fā)商所提供的虛擬物品和虛擬服務屬于生產??法核算等式當中的增加值,應當被計入到GDP當中去。而游戲/軟件開發(fā)商??屬于正規(guī)的生產經營機構,提供的虛擬物品和虛擬服務從經營內容上看屬于??合法的經濟內容并且是經行政部門正是批準的經濟活動。不屬于地下經濟活??動,屬于正常的經濟活動,已經被計人到我國目前的GDP當巾去了。2015年,??①《2012網游市場報告中華人民共和國文化部2013年。??
【參考文獻】:
期刊論文
[1]基于多Agent的通信虛擬服務系統(tǒng)研究[J]. 王璇. 物流技術. 2012(23)
[2]SNA的修訂及對中國國民經濟核算體系改革的啟示[J]. "SNA的修訂與中國國民經濟核算體系改革"課題組,許憲春,彭志龍,呂峰. 統(tǒng)計研究. 2012(06)
[3]面向個性化需求的虛擬服務資源整合方法[J]. 初佃輝,王顯志,王忠杰,徐曉飛. 計算機學報. 2011(12)
[4]對網絡游戲“虛擬物品”交易稅收問題的探討[J]. 《電子商務與稅收》課題組,蔡金榮,李雪若. 稅務研究. 2007(04)
[5]關于經濟普查年度GDP核算的變化[J]. 許憲春. 經濟研究. 2006(02)
[6]虛擬市場真實利益[J]. 李琳. 現代營銷(學苑版). 2005(12)
本文編號:2988052
【文章來源】:經濟理論與政策研究. 2017,(00)
【文章頁數】:18 頁
【部分圖文】:
‘年游戲用戶付費翻度分布
第十輯??可交換的虛擬產品計入GDP的問題研究??99??(億元)?(%)??2500???35??圖2?2011? ̄2017年中國網絡游戲市場規(guī)模??網絡游戲市場總規(guī)模包含游戲及軟件開發(fā)商在國內和國外市場上總的銷??售規(guī)模。目前的游戲市場調研報告一定程度上的反映了游戲/軟件開發(fā)商所??提供的虛擬物品和虛擬服務的交易規(guī)模。??(2)個人所提供的虛擬產品的交易現狀。關于網絡虛擬產品的交易,由??于數據的問題,我們研究的虛擬產品包括虛擬物品(游戲賬號,游戲道具)??以及虛擬服務(游戲代練)商品。關于虛擬物品交易模式,我們剔除了個人??玩家之間的交易模式,選擇平臺交易模式,以一家做虛擬物品交易平臺服務??的網站一5173網站為例,5173網站是一個專門從事虛擬物品和虛擬服務??交易中介的第三方交易平臺,S前在該平臺上主要交易的物品為網絡游戲道??具、網絡游戲賬號、網絡游戲代練服務。5173作為第三方交易平臺,為交易??雙方提供中介服務,為了能夠保證交易順利進行,5173網站通過交易前的寄??存來保證買賣雙方正常履約,并每天24小時為客戶提供交易動態(tài)查詢,保??證交易的順利進行。??由于個人所提供的虛擬物品和虛擬服務的交易屬于地下經濟范圍,現在??很少有數據對其規(guī)模進行統(tǒng)計,我們只能通過一些間接的數據來進行了解,??根據電子商務研究中心監(jiān)測的數據顯示,在2013年,僅僅5173網站一個交??易平臺上的總交易額就超過了?80億元人民幣。??M12年,根據文化部對各??個網站上公布的交易數據的匯總統(tǒng)計,2012中國網絡游戲市場的交易總量約??①中國電子商務研究中心:2013年5173平臺交易額超80億元,hup:?//b
100??經濟理論與政策研究??第十輯??為276億元,同比增長35.3%?(如圖3所示)。①需要說明的是,由于各大??交易平臺上每年的交易額屬于內部機密數據,從2013年起,很難再獲得相??關的數據。??(億元)??300?-??(%)??60??52.70%??1=3虛擬物品交易平臺交易量?M其他交易渠道交易量——增長率??圖3?2008? ̄2012年虛擬物品交易量??五、虛擬產品計入GDP的現實情況研究與困境??(一)游戲/軟件開發(fā)商所提供的虛擬產品計入的情況??游戲/軟件開發(fā)商作為提供虛擬物品和虛擬服務的主要供應商,與一般??的生產實物商品和服務的廠商無異。在接下來統(tǒng)計廠商生產出來的產品和服??務是否計入GDP時,我們使用生產法來進行分析。??生產法核算的公式:增加值=總產出-中間投人。而增加值本質上就是??生產的最終產品的價值,是最后直接賣到消費者手中的實物和服務,顯然游??戲/軟件開發(fā)商所提供的虛擬物品和虛擬服務是直接在網上賣給消費者使用??的最終產品,因此游戲/軟件開發(fā)商所提供的虛擬物品和虛擬服務屬于生產??法核算等式當中的增加值,應當被計入到GDP當中去。而游戲/軟件開發(fā)商??屬于正規(guī)的生產經營機構,提供的虛擬物品和虛擬服務從經營內容上看屬于??合法的經濟內容并且是經行政部門正是批準的經濟活動。不屬于地下經濟活??動,屬于正常的經濟活動,已經被計人到我國目前的GDP當巾去了。2015年,??①《2012網游市場報告中華人民共和國文化部2013年。??
【參考文獻】:
期刊論文
[1]基于多Agent的通信虛擬服務系統(tǒng)研究[J]. 王璇. 物流技術. 2012(23)
[2]SNA的修訂及對中國國民經濟核算體系改革的啟示[J]. "SNA的修訂與中國國民經濟核算體系改革"課題組,許憲春,彭志龍,呂峰. 統(tǒng)計研究. 2012(06)
[3]面向個性化需求的虛擬服務資源整合方法[J]. 初佃輝,王顯志,王忠杰,徐曉飛. 計算機學報. 2011(12)
[4]對網絡游戲“虛擬物品”交易稅收問題的探討[J]. 《電子商務與稅收》課題組,蔡金榮,李雪若. 稅務研究. 2007(04)
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[6]虛擬市場真實利益[J]. 李琳. 現代營銷(學苑版). 2005(12)
本文編號:2988052
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