網絡游戲消費者感知價值、游戲滿意度和購買意愿的關系研究
1前言
互聯(lián)網的出現完全地改變了人們的生活方式,成為人們日常生活中不可或銀的組成部分。通過互聯(lián)網,我們可以捜索資料、通訊聊天、購物訂餐、投資理財、游戲開黑、影音視頻,還可以進行網上預約掛號和網上行政辦公。而近幾年智能!居概念也逐步深入人也,越來越多的人喜歡互聯(lián)網智能產品帶來的便捷、舒適的產品體驗,使得互聯(lián)網進一步融入到人們生活的方方面面。十二屆全國人大會三次姜議上,為推動移動互聯(lián)網、云計算、大數據、物聯(lián)網等與現代制造業(yè)相結合,李支強總理在政府工作報告中提出"互聯(lián)網+"的行動計劃,擬促進電子商務、互聯(lián)究金融和泛互聯(lián)網的健康發(fā)展,引導互聯(lián)網企業(yè)拓展國際市場,清晰地強調了互聯(lián)究在民生、經濟中的重要作用。本研究首先通過翻譯和修訂外文量表,探索網絡游戲中消費者感知價值量表在我國青少年中的適用性,形成正式的中文量表;然后探討不同性別消費者感知價值維度對其購買意愿的影響;最后分析網絡游戲中消費者感知價值與購買意愿的關系,以及消費者游戲滿意度在其中的中介作用。在此基礎上為游戲企業(yè)擁抱日益増長的女性玩家游戲玩家市場提出現實可行的建議針對男女性玩家開發(fā)不同的游戲類型和虛擬游戲物品。
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2文獻綜述
2.1網絡游戲和虛擬物品
目前80%的游戲都是免費模式游戲,隨著技術的革新和游戲公司的增加,網絡游戲己然進入一片紅海,網絡游戲市場競爭越來越激烈。因此游戲公司很難繼續(xù)通過計時收費的方式來盈利,為了吸引玩家,游戲公司不得不推出免費游戲模式的游戲(王卓銘,2006)。由此可見,玩家在網絡游戲中的消費行為成為游戲公司盈利的主要渠道,因此開發(fā)玩家愿意購買的游戲虛擬物品成為游戲公司首要任務,也是當下游戲公司能否成功生存發(fā)展的關鍵(陳雪峰,李樹剛,2008;畢娃,2012)。當前虛擬物品還沒有一個被廣泛接受的定義,聞幸和常亞平(2013)總結國內外的研究,提出H種代表性屬性:(1)虛擬物品是網絡游戲或網頁中的人物角色、道具物品或虛擬金幣;(2)虛擬物品只能在網絡中購買和使用;(3)虛擬物品是以數字或符號形式存儲的無實物的物品,這些物品可以通過互聯(lián)網進行交換并滿足人們的需求。在本文中,筆者總結上蘭種觀點和網絡游戲的特點,將網絡游戲虛擬物品定義為:存在于網絡游戲中的角色、裝備、飾品等物品,只能在游戲中購買和使用且能夠滿足人們某種需求的無實物性質的物品。2.2消費者感知價值
國內研究者對消費者感知價值的研究起步相對較晚。楊龍和王永貴(2002)在構建的感知價值模型的基礎上,認為貨幣價格價值只注重消費者在購買產品和服務時付出的貨幣成本,沒有考慮到消費者在購買使用產品或服務時付出的非貨幣(non-monetaiy)的成本。在具體的研究中研究者強調了感知利失在感知價值中的作用,他們構建了由功能價值、情感價值、社會價值和感知利失構成的感知價值模型。與上面研究類似,聞梅梅和羅新星(2007)將感知價值分為功能價值、情感價值和社會價值。功能價值表現為消費者購買和使用過程中對產品或服務的功能和成本的綜合評價,功能價值維度整體貫穿在購買認知、購買階段、使用階段和棄置階段。情感價值是指消費者購買和使用產品或服務過程中感化到的情感效用。3研究一:網絡游戲感知價值適用性分析......18
3.1研究目的.........183.2研究方法........18
4研究二游戲滿意度在消究者感知價值和賄買意愿關系中的中介效應檢驗.....24
4.1研究目的..........24
4.2研究方法.......244.3結果分析.........25
4.4討論..........33
5結論與展望..........37
5.1研究結論.........37
5.2研究意義........37
5.3研究不足和展望.......40
4研究二:游戲滿意度在消究者感知價值和購買意究關系中的中介效應檢驗
4.1研究目的
研究一編制了《網絡游戲消費者感知價值量表》,本研究探討網絡游戲中消費者感知價值的人口學差異、不同性別消費者感知價值維度對購買意愿的影響、游戲滿意度在消費者感知價值和購買意愿關系中的中介效應。4.2研究方法
結果顯示,消費者感知價值與游戲滿意度、購買意愿顯著正相關;消費者感知價值各維度與游戲滿意度、購買意愿顯著正相關;游戲滿意度與消費者感知價值、購買意愿呈顯著正相關;消費者購買意愿與游戲滿意度、感知價值顯著正相關。學歷、年齡、收入為控制變量,購買意愿為因變量,感知價值的四個維度(樂趣價值、角色能力價值、視覺主導價值、貨幣價值)為自變量,分別對男女性消費者進行多元回歸分析。首先對消費者感知價值對購買意愿進行回歸分析,結果如表4.6所示,消費者感知價值對其購買意愿的回歸系數迭到了較好顯著水平,消費者感知價值的四個維度對購買意愿的回歸系數究達到顯著水平,樂趣價值維度、角色能力價值維度、視覺主導價值維度、貨幣價值維度回歸系數濕著性均小于化0.05,因此自變量樂趣價值、角色能為價值、視覺主導價值、貨幣價值與因變量購買意愿的線性關系顯著。其中貨幣價值的回歸系數最大,表明貨幣價值在消費者感知價值對購買意愿的影響中作用最大,其次是樂趣價值,接著是視覺主導價值,角色能為價值的作用最小。
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5結論與展望
5.1研究結論
(1)修訂后形成正式的網絡游戲感知價值量表(中文版),共13個項目,4個維度(樂趣價值、角色能力價值、視覺主導價值、貨幣價值),量表具有良好的信效度。(2)對于女性消費者的購買意愿來說,貨幣價值影響最大,其次是視覺主導價值,接著是樂趣價值,角色能力價值不產生作用。對于男性消費者購買意愿來說,貨幣價值影響最大,其次是角色能力價值,接著是樂趣價值,最后是視覺主導價值。(3)網絡游戲中消費者感知價值通過游戲滿意度的部分中介作用對購買意愿產生影響。5.2研究意義
本研究對網絡游戲中消費者感知價值以及其對消費者購買意愿的影響進行探索,(1)將網絡游戲中感知價值量表進行本±化修訂,為進一步深入研究提供基礎的研究工具。網絡游戲已成為很多國外研究者關注的焦點,出現了大量關于網絡游戲中游戲動機、沉浸、玩家忠誠度等方面的研究。我國是網絡游戲用戶大國,針對網絡游戲中消費者感知價值、理學研究卻非常少。本研究將國外關于網絡游戲中消費者感知價值量表翻譯成中文,并進行適用性分析和修訂,開展關于國青少年網絡游戲中感知價值的初步研究。(2)本研究采用問卷法進行網絡游戲中感知價值的研究,但數據枚集是通過網絡游戲公司直接向近一周內登錄過游究的玩家發(fā)送問卷,問卷數據較能反映研究對象的真實狀況,提高了研究結果的生態(tài)效度。........
參考文獻(略)
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本文編號:43766
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