團(tuán)隊(duì)游戲化對(duì)團(tuán)隊(duì)績效的影響機(jī)制研究
【學(xué)位單位】:西安電子科技大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2019
【中圖分類】:F272.92
【部分圖文】:
圖 1.1 章節(jié)結(jié)構(gòu)框架圖.5 可能存在的創(chuàng)新點(diǎn)1. 研究層面的創(chuàng)新:游戲化的研究目前還集中在個(gè)體層面,針對(duì)個(gè)體某種行為作假設(shè),分析其背后的理論機(jī)制并提出解決辦法。本文在團(tuán)隊(duì)層面上以團(tuán)隊(duì)作為研究位,選取兩個(gè)典型的游戲化設(shè)計(jì)元素進(jìn)行實(shí)驗(yàn),將其分為有無兩個(gè)水平,探究其在隊(duì)內(nèi)部的運(yùn)作機(jī)制。最終的研究成果為企業(yè)管理者在對(duì)年輕員工的激勵(lì)和管理方面供一定的參考依據(jù)和思路。2. 研究思路的創(chuàng)新:現(xiàn)有的關(guān)于游戲化的文章大多數(shù)是對(duì)國外主要觀點(diǎn)的實(shí)證引用,本研究選取分別代表內(nèi)外動(dòng)機(jī)的兩個(gè)典型游戲化設(shè)計(jì)元素設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)。本文并有針對(duì)特定問題進(jìn)行搭建虛擬的游戲化系統(tǒng),而是在整個(gè)實(shí)驗(yàn)任務(wù)過程中采用面對(duì)的交流方式,直接操控自變量并觀察對(duì)因變量的影響,避免無關(guān)因素的影響。
7圖 2.1 游戲化設(shè)計(jì)元素的金字塔[15].1.2 游戲化的應(yīng)用戲化在商界的應(yīng)用越來越廣泛,游戲化技巧能夠促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作,提高來自員動(dòng)反饋,同時(shí)也顯著地促進(jìn)了非正式學(xué)習(xí),合作、銷售等,鼓勵(lì)員工以更高意度支持他們的目標(biāo)。Sakamoto,et al 認(rèn)為游戲化是一種可以應(yīng)用在健康、動(dòng)、商業(yè)、市場項(xiàng)目等的激勵(lì)手段,在這些領(lǐng)域中績效目標(biāo)會(huì)產(chǎn)生更高的回加實(shí)際的利潤回報(bào)。著提高動(dòng)機(jī)和增加創(chuàng)新的原則,游戲化應(yīng)該被應(yīng)用在以下幾個(gè)方面:.概念上的挑戰(zhàn)?梢岳糜螒蚧ヌ岣吒疃鹊母拍顚W(xué)習(xí)而不是陳舊的碎片
第三章 理論模型與研究假設(shè)H12:游戲化設(shè)計(jì)元素獎(jiǎng)勵(lì)在游戲化設(shè)計(jì)元素角色扮演和任務(wù)績效之間具有調(diào)節(jié)用:當(dāng)沒有獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),有角色扮演比沒有角色扮演具有更高任務(wù)績效。.7 概念模型及假設(shè)本文從團(tuán)隊(duì)層面上研究游戲化對(duì)團(tuán)隊(duì)績效的影響機(jī)制。選取兩個(gè)典型的游戲化元 awards、role-playing 作為自變量,awards 作為調(diào)節(jié)變量,團(tuán)隊(duì)合作為中介變量,隊(duì)績效為因變量,分別對(duì)這五個(gè)變量的相關(guān)概念以及其在實(shí)踐中運(yùn)用都做了總結(jié),過對(duì)文獻(xiàn)的梳理,在相關(guān)的學(xué)科理論支持的基礎(chǔ)上,通過實(shí)驗(yàn)方法和調(diào)查問卷的方收集數(shù)據(jù)并用統(tǒng)計(jì)分析法對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,從而來驗(yàn)證本文提出的假設(shè)。本文的理模型圖如下:
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本文編號(hào):2853281
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