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團(tuán)隊(duì)游戲化對(duì)團(tuán)隊(duì)績效的影響機(jī)制研究

發(fā)布時(shí)間:2020-10-23 16:43
   隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的發(fā)展,游戲種類愈加繁多,年輕人將越來越多的時(shí)間和精力投入到其中并且樂此不疲。企業(yè)的管理者們發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的管理方式對(duì)日趨年輕化的勞動(dòng)力不是特別適用。年輕的員工們更愿意在輕松的,類似游戲的環(huán)境中工作。于是游戲化管理的思維應(yīng)運(yùn)而生。從2010年“游戲化”概念的產(chǎn)生到“游戲化”在教育、培訓(xùn)、醫(yī)療等領(lǐng)域的實(shí)踐應(yīng)用,可以看到“游戲化”已經(jīng)被越來越多的組織、管理者所接納。當(dāng)然游戲化也是有兩面性的。游戲化也有自己的適用范疇。只有真正系統(tǒng)的了解游戲化的概念、適用范疇、才能更好的將游戲化應(yīng)用到組織管理中去。由管理層和基層人員共同組成的一個(gè)單位叫做“團(tuán)隊(duì)”。在這種群體組織單位中,游戲化的應(yīng)用條件、方式效果和個(gè)體層面有些許區(qū)別。有些游戲化設(shè)計(jì)元素適用于個(gè)體,但是作用在團(tuán)隊(duì)中卻收效甚微。所以,本文從團(tuán)隊(duì)層面研究游戲化對(duì)團(tuán)隊(duì)績效的影響機(jī)制,引入團(tuán)隊(duì)合作作為中介變量,探究游戲化究竟是如何影響團(tuán)隊(duì)績效的。本文選取游戲化設(shè)計(jì)元素award(有/無)和游戲化設(shè)計(jì)元素role-playing(有/無)為自變量,團(tuán)隊(duì)績效是因變量。選用實(shí)驗(yàn)研究和問卷調(diào)查的方法來檢驗(yàn)兩個(gè)游戲化設(shè)計(jì)元素對(duì)團(tuán)隊(duì)績效和團(tuán)隊(duì)合作的影響以及游戲化設(shè)計(jì)元素獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)角色扮演和團(tuán)隊(duì)績效關(guān)系間的調(diào)節(jié)作用。本實(shí)驗(yàn)選取了西安電子科技大學(xué)144名本科一年級(jí)學(xué)生作為實(shí)驗(yàn)對(duì)象,將他們分為48個(gè)三人組進(jìn)行實(shí)驗(yàn)任務(wù)。使用SPSS軟件對(duì)實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,得出以下結(jié)論:1.游戲化設(shè)計(jì)元素獎(jiǎng)勵(lì)正向影響團(tuán)隊(duì)任務(wù)績效;游戲化設(shè)計(jì)元素角色扮演正向影響團(tuán)隊(duì)合作水平、任務(wù)績效和周邊績效。2.游戲化設(shè)計(jì)元素獎(jiǎng)勵(lì)通過團(tuán)隊(duì)合作對(duì)團(tuán)隊(duì)績效產(chǎn)生顯著影響。3.游戲化設(shè)計(jì)元素獎(jiǎng)勵(lì)在游戲化設(shè)計(jì)元素角色扮演對(duì)周邊績效的影響關(guān)系中起到正向調(diào)節(jié)作用。有獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),角色扮演對(duì)周邊績效的影響越強(qiáng);游戲化設(shè)計(jì)元素獎(jiǎng)勵(lì)在游戲化設(shè)計(jì)元素角色扮演對(duì)任務(wù)績效的影響關(guān)系中起到反向調(diào)節(jié)作用。沒有獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),角色扮演對(duì)任務(wù)績效的影響更強(qiáng)。本文基于已有的理論和研究成果對(duì)團(tuán)隊(duì)績效的內(nèi)部影響機(jī)制進(jìn)行實(shí)驗(yàn)探究。研究結(jié)果對(duì)完善游戲化在組織管理學(xué)在團(tuán)隊(duì)層面上的相關(guān)理論和研究具有積極促進(jìn)意義。企業(yè)管理者可以系統(tǒng)的了解到游戲化的使用范疇和背后的理論機(jī)制,同時(shí)可以更好的管理年輕的員工和意識(shí)到團(tuán)隊(duì)合作與團(tuán)隊(duì)內(nèi)部創(chuàng)新關(guān)對(duì)于提高團(tuán)隊(duì)績效產(chǎn)生的積極意義。
【學(xué)位單位】:西安電子科技大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2019
【中圖分類】:F272.92
【部分圖文】:

章節(jié),結(jié)構(gòu)框架,游戲化


圖 1.1 章節(jié)結(jié)構(gòu)框架圖.5 可能存在的創(chuàng)新點(diǎn)1. 研究層面的創(chuàng)新:游戲化的研究目前還集中在個(gè)體層面,針對(duì)個(gè)體某種行為作假設(shè),分析其背后的理論機(jī)制并提出解決辦法。本文在團(tuán)隊(duì)層面上以團(tuán)隊(duì)作為研究位,選取兩個(gè)典型的游戲化設(shè)計(jì)元素進(jìn)行實(shí)驗(yàn),將其分為有無兩個(gè)水平,探究其在隊(duì)內(nèi)部的運(yùn)作機(jī)制。最終的研究成果為企業(yè)管理者在對(duì)年輕員工的激勵(lì)和管理方面供一定的參考依據(jù)和思路。2. 研究思路的創(chuàng)新:現(xiàn)有的關(guān)于游戲化的文章大多數(shù)是對(duì)國外主要觀點(diǎn)的實(shí)證引用,本研究選取分別代表內(nèi)外動(dòng)機(jī)的兩個(gè)典型游戲化設(shè)計(jì)元素設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)。本文并有針對(duì)特定問題進(jìn)行搭建虛擬的游戲化系統(tǒng),而是在整個(gè)實(shí)驗(yàn)任務(wù)過程中采用面對(duì)的交流方式,直接操控自變量并觀察對(duì)因變量的影響,避免無關(guān)因素的影響。

游戲化,設(shè)計(jì)元素,金字塔


7圖 2.1 游戲化設(shè)計(jì)元素的金字塔[15].1.2 游戲化的應(yīng)用戲化在商界的應(yīng)用越來越廣泛,游戲化技巧能夠促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作,提高來自員動(dòng)反饋,同時(shí)也顯著地促進(jìn)了非正式學(xué)習(xí),合作、銷售等,鼓勵(lì)員工以更高意度支持他們的目標(biāo)。Sakamoto,et al 認(rèn)為游戲化是一種可以應(yīng)用在健康、動(dòng)、商業(yè)、市場項(xiàng)目等的激勵(lì)手段,在這些領(lǐng)域中績效目標(biāo)會(huì)產(chǎn)生更高的回加實(shí)際的利潤回報(bào)。著提高動(dòng)機(jī)和增加創(chuàng)新的原則,游戲化應(yīng)該被應(yīng)用在以下幾個(gè)方面:.概念上的挑戰(zhàn)?梢岳糜螒蚧ヌ岣吒疃鹊母拍顚W(xué)習(xí)而不是陳舊的碎片

模型圖,理論模型,游戲化,任務(wù)績效


第三章 理論模型與研究假設(shè)H12:游戲化設(shè)計(jì)元素獎(jiǎng)勵(lì)在游戲化設(shè)計(jì)元素角色扮演和任務(wù)績效之間具有調(diào)節(jié)用:當(dāng)沒有獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),有角色扮演比沒有角色扮演具有更高任務(wù)績效。.7 概念模型及假設(shè)本文從團(tuán)隊(duì)層面上研究游戲化對(duì)團(tuán)隊(duì)績效的影響機(jī)制。選取兩個(gè)典型的游戲化元 awards、role-playing 作為自變量,awards 作為調(diào)節(jié)變量,團(tuán)隊(duì)合作為中介變量,隊(duì)績效為因變量,分別對(duì)這五個(gè)變量的相關(guān)概念以及其在實(shí)踐中運(yùn)用都做了總結(jié),過對(duì)文獻(xiàn)的梳理,在相關(guān)的學(xué)科理論支持的基礎(chǔ)上,通過實(shí)驗(yàn)方法和調(diào)查問卷的方收集數(shù)據(jù)并用統(tǒng)計(jì)分析法對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,從而來驗(yàn)證本文提出的假設(shè)。本文的理模型圖如下:
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本文編號(hào):2853281

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