騰訊游戲盈利模式研究
【學(xué)位單位】:廣東外語(yǔ)外貿(mào)大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類(lèi)】:F49;F275
【部分圖文】:
圖 3-4 游戲暢銷(xiāo)榜 CR10 游戲市場(chǎng)規(guī)模集中度對(duì)比資料來(lái)源:中國(guó)報(bào)告網(wǎng)整理圖 3-5 游戲暢銷(xiāo)榜 CR10 游戲集中度對(duì)比資料來(lái)源:中國(guó)報(bào)告網(wǎng)整理
圖 3-5 游戲暢銷(xiāo)榜 CR10 游戲集中度對(duì)比資料來(lái)源:中國(guó)報(bào)告網(wǎng)整理考易觀發(fā)布的研究報(bào)告《2018-2023 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀調(diào)資前景規(guī)劃預(yù)測(cè)報(bào)告》iii,手機(jī)游戲活動(dòng)進(jìn)一步聚集在頭部游戲上。根據(jù)Mobile 發(fā)布的《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 2017 年 Q2 夏季報(bào)告》以及 Gamelook 收集的2017 年 6 月,MAU(即 monthly active users,是一個(gè)用戶(hù)數(shù)量統(tǒng)計(jì)名詞大意味著用戶(hù)越多越活躍)擁有超過(guò) 100 萬(wàn)的游戲共計(jì) 129 款游戲,其中游戲的 MAU 超過(guò) 1 億,分別是《王者榮耀》(MAU=1.8 億)和《開(kāi)心》(MAU=1.2 億);MAU 超 1000 萬(wàn)的游戲數(shù)量與去年相同,共有 2去年 MAU 在 500 萬(wàn)到 1000 萬(wàn)之間的游戲從 25 個(gè)減少到 11 個(gè),大部分 MAU 水平集中在 100 萬(wàn)到 500 萬(wàn)之間。值得注意的是,《王者榮耀》所爆款對(duì)其他游戲產(chǎn)生了非常顯著的影響。MAU 的負(fù)增長(zhǎng)非常普遍。大多都有兩位數(shù)的下降,但以地方棋牌為代表的桌游類(lèi)游戲以及一些高質(zhì)量的
表 3-1 2017 上半年各類(lèi)游戲 APPMAU 變化名稱(chēng) MAU(萬(wàn)) 同比變化 環(huán)比變化月度人均使用時(shí)長(zhǎng)(min)王者榮耀 18227 1.487 2.486 942開(kāi)心消消樂(lè) 118230 -0.228 -2.8 510球球大作戰(zhàn) 4187 -0.378 0.742 298歡樂(lè)麻將 2764 0.764 0.724 271穿越火線 2145 -0.269 -0.344 661歡樂(lè)斗地主 1640 -0.663 -0.526 192節(jié)奏大師 1082 -0.333 -0.546 100夢(mèng)幻西游 444 -0.407 -0.452 734倩女幽魂 227 1.071 1.2929 395爐石傳說(shuō) 182 -0.458 0.54 277劍俠情緣 116 -0.335 -0.871 984大話西游 116 -0.676 -0.783 1439資料來(lái)源:《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 2017 年 Q2 夏季報(bào)告》整理騰訊與網(wǎng)易這兩家龍頭企業(yè)占據(jù)了 70%的市場(chǎng)份額。騰訊,網(wǎng)易或其代理的手機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入約占中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的 73%。這一比例在 2016 年底為 68%,在 2017 年上半年為 76%。不斷創(chuàng)出新高,其余 25%的市場(chǎng)份額將被 5-10 家游戲公司分割。
【參考文獻(xiàn)】
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1 彭彥敏;張雪云;;財(cái)務(wù)視角下上市公司盈利模式的有效性研究[J];財(cái)會(huì)月刊;2014年12期
2 王樹(shù)祥;張明玉;王杰群;;生產(chǎn)要素的知識(shí)屬性與知識(shí)價(jià)值鏈研究[J];中國(guó)軟科學(xué);2014年04期
3 王樹(shù)祥;張明玉;郭琦;;價(jià)值網(wǎng)絡(luò)演變與企業(yè)網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)升級(jí)[J];中國(guó)工業(yè)經(jīng)濟(jì);2014年03期
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1 王燕;互動(dòng)對(duì)MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲商品消費(fèi)意愿的影響研究[D];南京郵電大學(xué);2016年
2 白碩源;產(chǎn)業(yè)鏈視角下的中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D];重慶工商大學(xué);2016年
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本文編號(hào):2835518
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