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多媒體環(huán)境下初中英語(yǔ)游戲化教學(xué)案例設(shè)計(jì)

發(fā)布時(shí)間:2020-10-26 10:35
   隨著電子游戲的出現(xiàn),中小學(xué)生越來(lái)越多的被游戲所吸引。把游戲設(shè)計(jì)的元素與教學(xué)相融合,給學(xué)生營(yíng)造像游戲一樣的學(xué)習(xí)環(huán)境,會(huì)增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)的趣味性,使得學(xué)生可以真正的愛(ài)上學(xué)習(xí)。在英語(yǔ)學(xué)習(xí)時(shí),由于缺少沉浸式體驗(yàn)加之所學(xué)內(nèi)容本身枯燥,學(xué)生往往學(xué)習(xí)興趣不濃。因此,恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)用游戲?qū)Τ踔猩奈?提高學(xué)習(xí)內(nèi)在動(dòng)力,設(shè)計(jì)把游戲當(dāng)成工具、把教學(xué)當(dāng)做最終目的的游戲化教學(xué)來(lái)變化初中生的學(xué)習(xí)形式很有必要。本研究從對(duì)沉浸理論和游戲化學(xué)習(xí)理論進(jìn)行深入探討入手,總結(jié)了英語(yǔ)教學(xué)游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)一般策略,做出教學(xué)案例設(shè)計(jì)后進(jìn)行教學(xué)實(shí)踐研究。研究?jī)?nèi)容分為幾個(gè)部分:第一部分緒論。首先從以下三點(diǎn)闡述了本研究的背景:新課改對(duì)初中英語(yǔ)教學(xué)提出新要求,初中生學(xué)習(xí)情況的需求以及開(kāi)展游戲化教學(xué)的可行性。其次是進(jìn)行了國(guó)內(nèi)外的研究現(xiàn)狀分析。最后剖析一下本研究的具體內(nèi)容、研究方法和意義。第二部分在對(duì)相關(guān)概念進(jìn)行界定的基礎(chǔ)上,著重研究了沉浸理論及游戲化學(xué)習(xí)理論,分析了兩個(gè)理論的作用機(jī)制以及在本研究中的應(yīng)用。第三部分通過(guò)理論的指導(dǎo),提出了課堂游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)的一般思路,在對(duì)理念,原則闡述基礎(chǔ)上,提出了游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)的一般策略。第四部分在第三部分的基礎(chǔ)上,以“What’s the matter”這一單元的基礎(chǔ)知識(shí)內(nèi)容為例進(jìn)行游戲化教學(xué)設(shè)計(jì),并重點(diǎn)剖析多媒體在游戲化教學(xué)中所起的作用,希望能為一線游戲化教學(xué)提供參考,而后剖析游戲化設(shè)計(jì)中利于學(xué)習(xí)者進(jìn)入沉浸體驗(yàn)的設(shè)計(jì)要素。第五部分的內(nèi)容先是對(duì)教學(xué)實(shí)施后搜集到各調(diào)查問(wèn)卷,訪談等結(jié)果整理及剖析,然后對(duì)游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)給出合理建議。第六部分總結(jié)本文的創(chuàng)新點(diǎn)與不足以及對(duì)未來(lái)研究的展望。
【學(xué)位單位】:沈陽(yáng)師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類(lèi)】:G633.41;G434
【部分圖文】:

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“跳一跳”開(kāi)始的頁(yè)面

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頁(yè)面,激勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì),游戲化,勛章


圖 4-3 “健康伴我行”開(kāi)始的頁(yè)面激勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)思路饋設(shè)計(jì)策略,學(xué)生在完成每一個(gè)關(guān)卡后,都會(huì)呈現(xiàn)本關(guān)的勛,會(huì)呈現(xiàn)游戲后的勛章總排行,排行榜在本節(jié)游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)
【參考文獻(xiàn)】

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本文編號(hào):2856885

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